Estas primeras 
Jornadas sobre Arte, Tecnología e Internet se centran en el análisis de la relación entre las prácticas artísticas y  lo digital, planteando una aproximación tanto a la actualidad del 
arte.en.red (Net.art) como a las manifestaciones creativas que, sin ser obras de  arte en línea, trabajan sobre la web en cualquiera de sus dimensiones  (estéticas, técnicas, lingüísticas, políticas o económicas), así como  sobre todo tipo de material, mereciendo especial interés aquellas  creaciones basadas en el uso o la investigación tecnológica.
 
Presenta tu proyecto
Estas jornadas constituyen un evento abierto e independiente al que 
cualquiera puede sumarse como asistente o presentando un proyecto. Si es así y tienes un  proyecto que podría encajar en el evento te invitamos a que visites el  siguiente 
enlace, en el se muestra toda la información al respecto mucho mas detallada.
 
Programa
- 9:30-10:00 Presentación de las jornadas a cargo de Esteban Romero, director de Medialab UGR, y Ana  García, Vicedecana de Relaciones Institucionales, movilidad e  investigación de la Facultad de Bellas Artes.
 
- 10:00-10:30 “El artista dentro de un estudio de videojuegos”. Ponente: Lorena Ruiz López (Estudio Nemo).
 
- 10:30-11:00 “Arte Sonoro, Tecnología e Internet”. Ponente: Raúl Palomino Bautista.
 
- 11:00-11:15 Descanso
 
- 11:15-12:45 ‘Showcase’ abierto de proyectos, ideas y presentaciones finales. 
- “Proyecto Reset: arte e interactividad. De visitante de la instalación a hacedor del fenómeno artístico”. Presentan: Leocricia Sabán y Javier Moreno del Ojo. (12 min)
 
- “#ThePymientoProject”. Presenta: Adolfo Rosillo Herrera. (12 min)
 
- ebook “HumanWare o la interconexión cortical”. Presenta: Isabel Benedí. (12 min)
 
- “Hacia lo sublime tecnológico”. Presenta: Raúl Ximénez Pérez-Higueras. (12 min)
 
- “Cátedra de Arte y Tecnología UCV + IVAM”. Presenta: Rebeca Plana Perpiñá. (12 min)
 
- “Fronterascape”. Presenta: Antonio Jesús Jiménez Quesada. (12 min)
 
- “Geo-desmontando al eterno turista”. Presenta: Antonio Carrique Calderón. (6 min)
 
- “Proyecto de Grupo de Trabajo Medialab UGR sobre cultura y videojuegos”. Presenta: Julen Ibarburu Antón.  (6 min)
 
 
- 12:45-14:00 Conferencia de Juan Martín Prada: “¿Qué son las poéticas de la conectividad?”
 
Ponentes
Juan Martín Prada
Facebook / Twitter 
@JuanMartinPrada / Web 
www.juanmartinprada.net
Profesor titular de la Universidad de  Cádiz. Es autor de numerosos artículos y ensayos sobre teoría del arte  contemporáneo y de los libros La apropiación posmoderna. Arte, práctica apropiacionista y Teoría de la posmodernidad (Fundamentos, 2001), Las nuevas condiciones del arte contemporáneo (Briseño editores, 2003), Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales (AKAL, 2012 -2ª edición: 2015) y Otro tiempo para el arte. Cuestiones y comentarios sobre el arte actual (Sendemà 2012). Ha colaborado en revistas como EXIT Book, Estudios visuales, Fibreculture-The Journal, REIS, FLUOR, suplemento “Cultura/s” de La Vanguardia de Barcelona, etc.
Raúl Palomino
Licenciado  en Bellas Artes y Máster en Producción e Investigación en Arte por la  Universidad de Granada. Actualmente compagina su producción artística  con su labor como docente en La Ampliadora: Escuela Social de Fotografía y como coordinador del área de Formación de Pa-ta- ta Festival de  Fotografía Emergente de Granada.
Su interés  en los aspectos sociales de la fotografía le llevó a enfocar su labor  investigadora hacia el género de la fotografía participativa. Ha sido  ponente del 4º Congreso Internacional Virtual Arte y Sociedad Digital en 2014 con el texto titulado “Fotografía socialmente comprometida en la  era de la web 2.0: Prácticas fotográficas contemporáneas al margen del  discurso mediático”. Además, ha colaborado en proyectos de arte  participativo tales como Método Móvil (organizado por Campo Adentro) y  P-Fabric: International Art Encounter.
 
Lorena Ruiz López
Licenciada en Bellas Artes por la  Universidad de Granada, cofundadora de Estudio Nemo donde trabaja como  responsable de arte y diseño. Ha trabajado en diferentes proyectos  multiplataforma, desde interfaces para apps a videojuegos pasando por  gamificación gráfica. Pueden verse algunos de sus trabajos en la misma  web de Estudio Nemo  y en las diferentes apps y juegos publicados  por el estudio en el Apple Store y en Google Play.
‘Showcase’ abierto de proyectos, ideas y presentaciones finales
Nacida en Granada, es autora de numerosas obras musicales como  integrante del grupo Lost Balance, audiovisuales con participación en  festivales nacionales a través de cortometrajes y narrativas como la  novela recientemente publicada bajo el título de “HumanWare”. Sus obras  reflejan la influencia de una amplia formación científica en psicología y su desempeño profesional en ámbitos como Internet y la Educación. El  carácter utópico de sus creaciones nos conduce en la búsqueda del  desarrollo social y científico de la humanidad como horizonte.
Sobre el proyecto
Human Ware, Ltd. controla el capital humano a nivel mundial tras la  globalización política acontecida a mediados del siglo XXI. La  tecnología ha hecho posible la interconexión de todos los habitantes del planeta para contribuir al desarrollo mundial a través de una  planificación demográfica y social exhaustiva. La Tierra es ya un gran  sistema integrado por todos los cerebros humanos que se actualiza y  gestiona con total rigurosidad, o al menos, así debería ser…
Antonio Carrique Calderón – “Geo-desmontando al eterno turista”
Sobre el proyecto
La propuesta consistiría en retomar y editar las experiencias de  personas que hicieron o hacen turismo en países durante periodos  dictatoriales y no percibieron dictadura alguna. Solo percibieron  unos territorios que consideraron alegres donde la población parecía  vivir feliz. La “mentalidad de turista” ha creado (y sigue creando) falsos recuerdos. Como si de la narración de un viaje se tratara:  al carecer estos turistas de un maestro que realmente conociera las reglas del mundo visitado, estos turistas no consiguieron traspasar la  capa más superficial de aparente bienestar de esos destinos.
Gracias a las actuales formas de geo-referenciación, habitantes de  esos países dictatoriales coparticiparían en el papel de maestro.  Mediante herramientas web de cartografía basadas en estándares  abiertos, estas personas generarían contenidos que reflejasen sus  experiencias negativas bajo esas dictaduras. Asociándolos a lugares clave de esas dictaduras capturados en fotografías y vídeos por  turistas, los cuales recuerdan estos lugares de una forma totalmente  idealizada.
La relación con el arte contextual y la antropología urbana digital  surge del contraste entre la paz fotografiada y el oscuro contexto  que transcurre fuera del campo de las imágenes. La propuesta  incluye también el crear dos grandes montajes fotográficos (y/o  videográficos): el primero que combine las fotografías tomadas por  los diferentes turistas a un mismo monumento o lugar representativo de esos destinos que consideraron paradisiacos. En el otro montaje fotográfico se combinarían las fotografías tomadas por habitantes de  esas dictaduras a esos mismos lugares. Resultaría extremadamente  interesante el comparar hasta que punto se repiten patrones de  composición al tomar fotografías según la naturaleza del fotógrafo, sea este turista o residente.
El objetivo de la propuesta resultaría un esfuerzo hacia la  construcción de una nueva imaginación espacial mediante el uso  práctico de las nuevas herramientas geo-referenciales. En esta  nueva forma de percepción las victimas de dictaduras, demasiadas  veces invisibilizadas, participarán activamente en una misión  cartográfica y documentalista.
Julen Ibarburu Antón – Proyecto de Grupo de Trabajo Medialab UGR sobre cultura y videojuegos
Sobre el proyecto
Los objetivos del proyecto son:
- Difundir la complejidad que los  videojuegos entrañan, así como su influencia sobre la sociedad actual en sus múltiples formas desde la perspectiva de las formas audiovisuales  que son.
 
- Ayudar a los jóvenes investigadores a dar voz a sus trabajos.
 
- Poner en contacto a miembros de diversas comunidades en pos de la interdisciplinariedad y la formación de futuros proyectos.
 
Arquitecto por la ETSA Granada. Estudios en Granada, Aachen (Alemania) y Venecia (Italia).
Sobre el proyecto
Acercamiento al territorio de la frontera entre Ceuta y Marruecos.  Análisis y visualización gráfica de los movmientos de personas,  mercancías y capital que hacen del lugar un punto a escala global.  Entendimiento del territorio acerca de la recopilación de información y  su representación. Aplicación de la data visualization como cartografía  para un territorio. Se trata de una investigación enmarcada en la  beca de Colaboración a departamentos 2012/13 en el departamento de  proyectos arquitectónicos con el profesor Rafael de Lacour Jiménez. Post en blogUrbs: “
Arquitecturas de Frontera“.
Rebeca Plana Perpiñá – Cátedra de Arte y Tecnología UCV + IVAM (web)
Sobre el proyecto
La Cátedra de Arte y Tecnología “Arte Latinoamericano” UCV+IVAM está  formada por un colectivo de investigadores, docentes, y profesionales de ámbito artístico y tecnológico. Es relevante destacar la  importancia de esta Cátedra, por ser la primera Cátedra Mixta entre la  UCV y el IVAM, dos instituciones Valencianas que son ejemplo y muestran  juntas su apertura a la Universalidad y a la internacionalización del  arte y la cultura.
La Cátedra se propone como herramienta para el desarrollo de  actividades de docencia, investigación, promoción y estudio científico y tecnológico en el Arte Moderno y Contemporáneo y a la vez con el  interés de colaborar con los sectores socioeconómicos y establecer  fórmulas para transferir conocimiento.
Leocricia Sabán y Javier Moreno del Ojo- Proyecto Reset: Arte e Interactividad. De visitante de la instalación a hacedor del fenómeno artístico  (Facebook / Youtube)
Leocricia Sabán
Leocricia Sabán centra su trayectoria artística y profesional entorno al trabajo con el cuerpo, la comunicación, y la importancia de la  experiencia del receptor. Tras finalizar un grado universitario en  comunicación audiovisual por la Universidad de Gales, y un master en  producción e investigación artística por la Universidad de Granada  -además de haberse dedicado durante décadas a la danza y la expresión  corporal- centra sus esfuerzos en la investigación y la práctica en las  instalaciones interactivas e inmersivas. Actualmente es doctoranda en la Universidad de Granada.
Como realizadora y productora ha llevado a cabo proyectos como 
Punto de Partida, un programa documental de cultura emitido en televisión y en red, cortometrajes como 
Irene, seleccionado en festivales nacionales e internacionales, o 
¿Vacas?, en colaboración con el director iraní Abbas Kiarostami, entre otros.  También ha realizado videoclips, documentales en distintos países de  Europa y África, y trabajos para publicidad. Actualmente compagina su  labor como realizadora y productora con su trabajo dentro del grupo  artístico 
Proyecto Reset: Arte e interactividad, con el  que ha diseñado y producido dos instalaciones interactivas presentadas  al público en Condes de Gabia (2015) y Centro Federico García Lorca  (2016).
Javier Moreno del Ojo
Javier Moreno es Licenciado en Arquitectura por la E.T.S. Arquitectura de Granada 2007.
Suficiencia Inevestigatoria por la Universidad de Granada con el trabajo ” Vias de interacción sociales para la recualificación de los  espacios públicos” 2009.
Desde 2003 crea el estudio 4:33 como socio fundador y en 2007 su  estudio propio desarrollando proyectos de Arquitectura de viviendas y  edificos publicos. Su obra ha sido selecionada y publicada en distintas  publicaciones como Arquitectra Viva, Baulwelt, Architectural Today y  Arquia Próxima.
Ha sido profesor invitado en la E.T.S.A. Granada, 2009-2010-2011,  formado parte distintos en Protectos de Innovación Docente en la  asignatura de Proyectos Arquitectónicos,2010-2012, y parte del Grupo de Investigación Reciclaje de Barriadas, una alternativa sostenible.  2008-2011. Proyecto i+d BIA 2088-0275.
Desde 2004 ha desarrollado instalaciones aristicas, cortometrajes y  comisariado la Exposición de G00 Cripsalidas de Arte Joven Exponiendo  trabjos fin de carrera de la ETSA y de la facultad de BBAA de Granada,  años 2006,2007,2009 en colaboración con profesores de ambas escuelas.
Su tabajo investiga, desde la arquitectura y el arte, formas de  apropación y de expasión de la identidad a través de la interacción, individual y colectiva, en entornos habitables.
Sobre el proyecto
La interactividad en el arte necesita de la acción del visitante para que el fenómeno mismo se dé, y de esta necesidad de la instalación para  
ser surge la transformación del usuario en el 
hacedor mismo de la obra. En 
Reminiscencias Lumínicas, la última obra interactiva producida por 
Proyecto Reset, esa 
acción comunicadora se llevaba a cabo a través de Internet, pues eran los recuerdos en forma  de videos captados por el móvil de los usuarios los que se acababan  dibujando en el espacio. Una acción que convertía el Centro Federico  García Lorza en una sala de confluencias entre el recordar biológico y  el hacerlo a través de la tecnología, entre lo fluido y lo sólido, entre la inteligencia artificial y la inteligencia de las vivencias.
Proyecto Reset es un grupo artístico e interdisciplinar que idea,  diseña y produce instalaciones interactivas e inmersivas. La experiencia estética, el uso de nuevas tecnologías, y el protagonismo de los  visitantes son los tres pilares sobre los que se asientan las distintas  creaciones colectivas que han llevado a cabo sus integrantes. Creado en  2015 por Leocricia Sabán, ha desarrollado dos instalaciones  interactivas: 
Lógicas Internas y 
Reminiscencia Lumínicas.
Adolfo Rosillo Herrera (@outecran) – #ThePymientoProject
Profesor de Historia del Arte y Coordinador TIC en la Escuela de Arte Almería. Formado en la Facultad de Bellas Artes de Granada, está  especialmente interesado en tirar del hilo en la trama de la cultura  contemporánea, donde la tecnología es un ingrediente fundamental, pero  no único. Detrás de pantallas, cables y código, están las personas.
Sobre el proyecto
Python es un lenguaje de programación interpretado pensado para la  legibilidad. En octubre de 2016 se celebrará en Almería la PyConES, la  convención nacional de la comunidad Python en España.  HackLab  Almería participa como partner local en la organización del evento.  Somos un colectivo de experimentación tecnológica, social y creativa.  Nos consideramos makers de comunidades. Seguimos una lógica de cultivo:  buscar semillas y sustratos fértiles, sembrar, injertar, hibridar,  compartir frutos, dispersar raices y polen. Acabar con el aislamiento  entre lugares y disciplinas.
#ThePymientoProject es un esfuerzo colectivo por experimentar con Python y mostrar los resultados durante la PyConES2016. Plantea la  construcción de un espacio de diálogo interdisciplinar entre código y  arte, diseño, tecnología, ciencia y cultura. Generar una muestra  significativa de obras en las que Python juegue un papel relevante. También quiere ser la red de personas que lo haga posible. Es un  proyecto de relaciones entre 
#GenteQueHaceCosas.
Raúl Ximénez Pérez-Higueras (Morphosland / LinkedIn) – Hacia lo sublime tecnológico
Ha cursado estudios de Magisterio y Psicología en la Universidad de  Granada.Tiene publicado el libro de poemas “Simbiosis” (G.E.U,2000) . Ha colaborado en diversas revistas literarias (Puertas Abiertas,  Casatomada, La Bolsa de Pipas,Cuadernos del Matemático, El Verso que  viene. Siglo XXI, Destiempos…). Es el postulador [en publicaciones como  “Servidumbre de Paso”, “Omega Invertida” , “Prisma” La Desintegración  del Rubí] de las bases teóricas de lo que se define como “POESIA  PANÓPTICA”; extendiéndola a dominios de internet mediante campos de  acción con vocación tecnohumanística.
Sobre el proyecto
En este mundo globalizado “el que tiene la información    tiene el poder” . Todos sabemos que esa información circula sobre todo  por redes como Internet. Pero   son pocos los que se paran a  pensar   en   el soporte de esta red. Hoy en día  la   mayor   parte   de esa  información   tiene unas propiedades clásicas    es   decir   por medio de cadenas de “unos” y  “ceros”. No obstante si aplicamos   a esos dígitos binarios “  1” ý “O”   las   propiedades de la mecánica  cuántica   las posibilidades operativas, y criptográficas ( o  de codificación ) son   mucho mayores. En este nuevo contexto  nace la idea qubit como unidad de información cuántica. Entre sus  objetivos:
- Comprensión del Qubit como elemento funcional y concepto transformador del arte y la tecnología.
 
- Implementación del Qubit en un contexto de formato digital.
 
- Estado de preparación.
 
- Codificación.
 
- Decodificación.
 
- Contextualidad referencial.
 
Lugar: Salón de Grados de la Universidad de Granada 9:00 - Presentación del  Plan de formación del vicerrectorado de Investigación de la Universidad  de Granada. Ponente: D. Daniel Torres Salinas (Medialab UGR y Unidad de  Bibliometría de la Universidad de Granada). 9:30 - Obtención y gestión  de proyectos y contratos…
19 febrero, 2016
En "formación"