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lunes, julio 25, 2016

MediaLab: Human Connectedness




Isabel Benedí (Google + / Last FM / Quora / Othlo) – ebook “HumanWare o la interconexión cortical” (BookBaby / Casa del libro)


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Interior Design Magazine


Media Lab Europe
Human Connectedness research group
Mission
Humans have a fundamental need for contact with other humans. Our interactions and relationships with other people form a network that supports us, makes our lives meaningful, and ultimately enables us to survive. A variety of personal factors, such the need to travel or live in a different place apart from family and friends, threaten our ability to form and attain balance in the kinds of relationships that we want and need to have with others. The impact of customs and trends that exist at a societal level, such as the widespread use of certain technologies that may have isolating effects, is a subject of increasing study. These conditions put our mental and physical well-being at risk and, in turn, jeopardize the health of our communities and civilizations as a whole.
The Human Connectedness research group explores the topic of human relationships and how they are mediated by technology. Our mission is to conceive a new genre of technologies and experiences that combat the effects mentioned above and allow us to build, maintain, and enhance relationships in new ways. We also aim to enable new kinds of individual bonds and communities that were not possible before but may be beneficial or fun.
Beyond imagining new forms of social interaction, we wish to explore how new technologies change the way people can be related to each other -- in the same way that, for example, we feel related to people in our families, attached to things that are important to us, or bonded to friends and loved ones. Some other key research questions for the group are:
  • How can we convey a sense of presence and togetherness over space and time?
  • How can we promote and support collaboration between different groups of people?
  • How can we share a sense of intimacy and closeness in new ways?
  • How can we enable new forms of cultural exchange? We seek to build a technological framework for applications in this domain, taking advantage of the infinite bandwidth and processing-rich computing environments of the future and the opportunity to extend these networked media environments into our architectural surroundings as well as into interfaces that sit close to our bodies and are always with us. We are equally interested in forming a design framework that includes an understanding of sociological and psychological factors to help shape these systems in a fashion that reflects the needs and sensibilities of the groups within which they operate.
    We gain inspiration for our projects from a variety of sources that include the results of scientific studies, observations of people and how they interact, ongoing dialogues with potential users of new technologies, as well as personal experience in relationships. While we wish to project ourselves into the future to the greatest extent possible in imagining new technologies, we place emphasis on building working prototypes, the use of which we can study and learn from.
    The Human Connectedness group was established in September 2001 and was based at Media Lab Europe in Dublin, Ireland. Media Lab Europe closed on 14 January 2005.
  • viernes, julio 08, 2016

    MediaLab UGR - Versión Beta

     

     

     
    google random

     I Jornadas sobre Arte, Tecnología e Internet



    Estas primeras Jornadas sobre Arte, Tecnología e Internet se centran en el análisis de la relación entre las prácticas artísticas y lo digital, planteando una aproximación tanto a la actualidad del arte.en.red (Net.art) como a las manifestaciones creativas que, sin ser obras de arte en línea, trabajan sobre la web en cualquiera de sus dimensiones (estéticas, técnicas, lingüísticas, políticas o económicas), así como sobre todo tipo de material, mereciendo especial interés aquellas creaciones basadas en el uso o la investigación tecnológica.

    Presenta tu proyecto

    Estas jornadas constituyen un evento abierto e independiente al que cualquiera puede sumarse como asistente o presentando un proyecto. Si es así y tienes un proyecto que podría encajar en el evento te invitamos a que visites el siguiente enlace, en el se muestra toda la información al respecto mucho mas detallada.

    Programa

    • 9:30-10:00 Presentación de las jornadas a cargo de Esteban Romero, director de Medialab UGR, y Ana García, Vicedecana de Relaciones Institucionales, movilidad e investigación de la Facultad de Bellas Artes.
    • 10:00-10:30 “El artista dentro de un estudio de videojuegos”. Ponente: Lorena Ruiz López (Estudio Nemo).
    • 10:30-11:00 “Arte Sonoro, Tecnología e Internet”. Ponente: Raúl Palomino Bautista.
    • 11:00-11:15 Descanso
    • 11:15-12:45 ‘Showcase’ abierto de proyectos, ideas y presentaciones finales.
      • “Proyecto Reset: arte e interactividad. De visitante de la instalación a hacedor del fenómeno artístico”. Presentan: Leocricia Sabán y Javier Moreno del Ojo. (12 min)
      • “#ThePymientoProject”. Presenta: Adolfo Rosillo Herrera. (12 min)
      • ebook “HumanWare o la interconexión cortical”. Presenta: Isabel Benedí. (12 min)
      • “Hacia lo sublime tecnológico”. Presenta: Raúl Ximénez Pérez-Higueras. (12 min)
      • “Cátedra de Arte y Tecnología UCV + IVAM”. Presenta: Rebeca Plana Perpiñá. (12 min)
      • “Fronterascape”. Presenta: Antonio Jesús Jiménez Quesada. (12 min)
      • “Geo-desmontando al eterno turista”. Presenta: Antonio Carrique Calderón. (6 min)
      • “Proyecto de Grupo de Trabajo Medialab UGR sobre cultura y videojuegos”. Presenta: Julen Ibarburu Antón.  (6 min)
    • 12:45-14:00 Conferencia de Juan Martín Prada: “¿Qué son las poéticas de la conectividad?”

    Ponentes

    Juan Martín Prada

    Facebook / Twitter @JuanMartinPrada / Web www.juanmartinprada.net
    Profesor titular de la Universidad de Cádiz. Es autor de numerosos artículos y ensayos sobre teoría del arte contemporáneo y de los libros La apropiación posmoderna. Arte, práctica apropiacionista y Teoría de la posmodernidad (Fundamentos, 2001), Las nuevas condiciones del arte contemporáneo (Briseño editores, 2003), Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales (AKAL, 2012 -2ª edición: 2015) y Otro tiempo para el arte. Cuestiones y comentarios sobre el arte actual (Sendemà 2012). Ha colaborado en revistas como EXIT Book, Estudios visuales, Fibreculture-The Journal, REIS, FLUOR, suplemento “Cultura/s” de La Vanguardia de Barcelona, etc.


    Raúl Palomino

    Licenciado en Bellas Artes y Máster en Producción e Investigación en Arte por la Universidad de Granada. Actualmente compagina su producción artística con su labor como docente en La Ampliadora: Escuela Social de Fotografía y como coordinador del área de Formación de Pa-ta- ta Festival de Fotografía Emergente de Granada.
    Su interés en los aspectos sociales de la fotografía le llevó a enfocar su labor investigadora hacia el género de la fotografía participativa. Ha sido ponente del 4º Congreso Internacional Virtual Arte y Sociedad Digital en 2014 con el texto titulado “Fotografía socialmente comprometida en la era de la web 2.0: Prácticas fotográficas contemporáneas al margen del discurso mediático”. Además, ha colaborado en proyectos de arte participativo tales como Método Móvil (organizado por Campo Adentro) y P-Fabric: International Art Encounter.

    Lorena Ruiz López

    Licenciada en Bellas Artes por la Universidad de Granada, cofundadora de Estudio Nemo donde trabaja como responsable de arte y diseño. Ha trabajado en diferentes proyectos multiplataforma, desde interfaces para apps a videojuegos pasando por gamificación gráfica. Pueden verse algunos de sus trabajos en la misma web de Estudio Nemo  y en las diferentes apps y juegos publicados por el estudio en el Apple Store y en Google Play.


    ‘Showcase’ abierto de proyectos, ideas y presentaciones finales

    Isabel Benedí (Google + / Last FM / Quora / Othlo) – ebook “HumanWare o la interconexión cortical” (BookBaby / Casa del libro

    Nacida en Granada, es autora de numerosas obras musicales como integrante del grupo Lost Balance, audiovisuales con participación en festivales nacionales a través de cortometrajes y narrativas como la novela recientemente publicada bajo el título de “HumanWare”. Sus obras reflejan la influencia de una amplia formación científica en psicología y su desempeño profesional en ámbitos como Internet y la Educación. El carácter utópico de sus creaciones nos conduce en la búsqueda del desarrollo social y científico de la humanidad como horizonte.
    Sobre el proyecto
    Human Ware, Ltd. controla el capital humano a nivel mundial tras la globalización política acontecida a mediados del siglo XXI. La tecnología ha hecho posible la interconexión de todos los habitantes del planeta para contribuir al desarrollo mundial a través de una planificación demográfica y social exhaustiva. La Tierra es ya un gran sistema integrado por todos los cerebros humanos que se actualiza y gestiona con total rigurosidad, o al menos, así debería ser…

    Antonio Carrique Calderón – “Geo-desmontando al eterno turista”

    Sobre el proyecto
    La propuesta consistiría en retomar y editar las experiencias de personas que hicieron o hacen turismo en países durante periodos dictatoriales y no percibieron dictadura alguna. Solo percibieron unos territorios que consideraron alegres donde la población parecía vivir feliz. La “mentalidad de turista” ha creado (y sigue creando) falsos recuerdos. Como si de la narración de un viaje se tratara: al carecer estos turistas de un maestro que realmente conociera las reglas del mundo visitado, estos turistas no consiguieron traspasar la capa más superficial de aparente bienestar de esos destinos.
    Gracias a las actuales formas de geo-referenciación, habitantes de esos países dictatoriales coparticiparían en el papel de maestro. Mediante herramientas web de cartografía basadas en estándares abiertos, estas personas generarían contenidos que reflejasen sus experiencias negativas bajo esas dictaduras. Asociándolos a lugares clave de esas dictaduras capturados en fotografías y vídeos por turistas, los cuales recuerdan estos lugares de una forma totalmente idealizada.
    La relación con el arte contextual y la antropología urbana digital surge del contraste entre la paz fotografiada y el oscuro contexto que transcurre fuera del campo de las imágenes. La propuesta incluye también el crear dos grandes montajes fotográficos (y/o videográficos): el primero que combine las fotografías tomadas por los diferentes turistas a un mismo monumento o lugar representativo de esos destinos que consideraron paradisiacos. En el otro montaje fotográfico se combinarían las fotografías tomadas por habitantes de esas dictaduras a esos mismos lugares. Resultaría extremadamente interesante el comparar hasta que punto se repiten patrones de composición al tomar fotografías según la naturaleza del fotógrafo, sea este turista o residente.
    El objetivo de la propuesta resultaría un esfuerzo hacia la construcción de una nueva imaginación espacial mediante el uso práctico de las nuevas herramientas geo-referenciales. En esta nueva forma de percepción las victimas de dictaduras, demasiadas veces invisibilizadas, participarán activamente en una misión cartográfica y documentalista.

    Julen Ibarburu Antón – Proyecto de Grupo de Trabajo Medialab UGR sobre cultura y videojuegos

    Sobre el proyecto
    Los objetivos del proyecto son:
    • Difundir la complejidad que los videojuegos entrañan, así como su influencia sobre la sociedad actual en sus múltiples formas desde la perspectiva de las formas audiovisuales que son.
    • Ayudar a los jóvenes investigadores a dar voz a sus trabajos.
    • Poner en contacto a miembros de diversas comunidades en pos de la interdisciplinariedad y la formación de futuros proyectos.

    Antonio Jesús Jiménez Quesada (@antoniostrasse /behance / linkedin)- Fronterascape (Issuu)

    Arquitecto por la ETSA Granada. Estudios en Granada, Aachen (Alemania) y Venecia (Italia).
    Sobre el proyecto
    Acercamiento al territorio de la frontera entre Ceuta y Marruecos. Análisis y visualización gráfica de los movmientos de personas, mercancías y capital que hacen del lugar un punto a escala global. Entendimiento del territorio acerca de la recopilación de información y su representación. Aplicación de la data visualization como cartografía para un territorio. Se trata de una investigación enmarcada en la beca de Colaboración a departamentos 2012/13 en el departamento de proyectos arquitectónicos con el profesor Rafael de Lacour Jiménez. Post en blogUrbs: “Arquitecturas de Frontera“.

    Rebeca Plana Perpiñá – Cátedra de Arte y Tecnología UCV + IVAM (web)

    Sobre el proyecto
    La Cátedra de Arte y Tecnología “Arte Latinoamericano” UCV+IVAM está formada por un colectivo de investigadores, docentes, y profesionales de ámbito artístico y tecnológico. Es relevante destacar la importancia de esta Cátedra, por ser la primera Cátedra Mixta entre la UCV y el IVAM, dos instituciones Valencianas que son ejemplo y muestran juntas su apertura a la Universalidad y a la internacionalización del arte y la cultura.
    La Cátedra se propone como herramienta para el desarrollo de actividades de docencia, investigación, promoción y estudio científico y tecnológico en el Arte Moderno y Contemporáneo y a la vez con el interés de colaborar con los sectores socioeconómicos y establecer fórmulas para transferir conocimiento.

    Leocricia Sabán y Javier Moreno del Ojo- Proyecto Reset: Arte e Interactividad. De visitante de la instalación a hacedor del fenómeno artístico  (Facebook / Youtube)

    Leocricia Sabán
    Leocricia Sabán centra su trayectoria artística y profesional entorno al trabajo con el cuerpo, la comunicación, y la importancia de la experiencia del receptor. Tras finalizar un grado universitario en comunicación audiovisual por la Universidad de Gales, y un master en producción e investigación artística por la Universidad de Granada -además de haberse dedicado durante décadas a la danza y la expresión corporal- centra sus esfuerzos en la investigación y la práctica en las instalaciones interactivas e inmersivas. Actualmente es doctoranda en la Universidad de Granada.
    Como realizadora y productora ha llevado a cabo proyectos como Punto de Partida, un programa documental de cultura emitido en televisión y en red, cortometrajes como Irene, seleccionado en festivales nacionales e internacionales, o ¿Vacas?, en colaboración con el director iraní Abbas Kiarostami, entre otros. También ha realizado videoclips, documentales en distintos países de Europa y África, y trabajos para publicidad. Actualmente compagina su labor como realizadora y productora con su trabajo dentro del grupo artístico Proyecto Reset: Arte e interactividad, con el que ha diseñado y producido dos instalaciones interactivas presentadas al público en Condes de Gabia (2015) y Centro Federico García Lorca (2016).
    Javier Moreno del Ojo
    Javier Moreno es Licenciado en Arquitectura por la E.T.S. Arquitectura de Granada 2007.
    Suficiencia Inevestigatoria por la Universidad de Granada con el trabajo ” Vias de interacción sociales para la recualificación de los espacios públicos” 2009.
    Desde 2003 crea el estudio 4:33 como socio fundador y en 2007 su estudio propio desarrollando proyectos de Arquitectura de viviendas y edificos publicos. Su obra ha sido selecionada y publicada en distintas publicaciones como Arquitectra Viva, Baulwelt, Architectural Today y Arquia Próxima.
    Ha sido profesor invitado en la E.T.S.A. Granada, 2009-2010-2011, formado parte distintos en Protectos de Innovación Docente en la asignatura de Proyectos Arquitectónicos,2010-2012, y parte del Grupo de Investigación Reciclaje de Barriadas, una alternativa sostenible. 2008-2011. Proyecto i+d BIA 2088-0275.
    Desde 2004 ha desarrollado instalaciones aristicas, cortometrajes y comisariado la Exposición de G00 Cripsalidas de Arte Joven Exponiendo trabjos fin de carrera de la ETSA y de la facultad de BBAA de Granada, años 2006,2007,2009 en colaboración con profesores de ambas escuelas.
    Su tabajo investiga, desde la arquitectura y el arte, formas de apropación y de expasión de la identidad a través de la interacción, individual y colectiva, en entornos habitables.
    Sobre el proyecto
    La interactividad en el arte necesita de la acción del visitante para que el fenómeno mismo se dé, y de esta necesidad de la instalación para ser surge la transformación del usuario en el hacedor mismo de la obra. En Reminiscencias Lumínicas, la última obra interactiva producida por Proyecto Reset, esa acción comunicadora se llevaba a cabo a través de Internet, pues eran los recuerdos en forma de videos captados por el móvil de los usuarios los que se acababan dibujando en el espacio. Una acción que convertía el Centro Federico García Lorza en una sala de confluencias entre el recordar biológico y el hacerlo a través de la tecnología, entre lo fluido y lo sólido, entre la inteligencia artificial y la inteligencia de las vivencias.
    Proyecto Reset es un grupo artístico e interdisciplinar que idea, diseña y produce instalaciones interactivas e inmersivas. La experiencia estética, el uso de nuevas tecnologías, y el protagonismo de los visitantes son los tres pilares sobre los que se asientan las distintas creaciones colectivas que han llevado a cabo sus integrantes. Creado en 2015 por Leocricia Sabán, ha desarrollado dos instalaciones interactivas: Lógicas Internas y Reminiscencia Lumínicas.

    Adolfo Rosillo Herrera (@outecran) – #ThePymientoProject

    Profesor de Historia del Arte y Coordinador TIC en la Escuela de Arte Almería. Formado en la Facultad de Bellas Artes de Granada, está especialmente interesado en tirar del hilo en la trama de la cultura contemporánea, donde la tecnología es un ingrediente fundamental, pero no único. Detrás de pantallas, cables y código, están las personas.
    Sobre el proyecto
    Python es un lenguaje de programación interpretado pensado para la legibilidad. En octubre de 2016 se celebrará en Almería la PyConES, la convención nacional de la comunidad Python en España.  HackLab Almería participa como partner local en la organización del evento. Somos un colectivo de experimentación tecnológica, social y creativa. Nos consideramos makers de comunidades. Seguimos una lógica de cultivo: buscar semillas y sustratos fértiles, sembrar, injertar, hibridar, compartir frutos, dispersar raices y polen. Acabar con el aislamiento entre lugares y disciplinas.
    #ThePymientoProject es un esfuerzo colectivo por experimentar con Python y mostrar los resultados durante la PyConES2016. Plantea la construcción de un espacio de diálogo interdisciplinar entre código y arte, diseño, tecnología, ciencia y cultura. Generar una muestra significativa de obras en las que Python juegue un papel relevante. También quiere ser la red de personas que lo haga posible. Es un proyecto de relaciones entre #GenteQueHaceCosas.

    Raúl Ximénez Pérez-Higueras (Morphosland / LinkedIn) – Hacia lo sublime tecnológico

    Ha cursado estudios de Magisterio y Psicología en la Universidad de Granada.Tiene publicado el libro de poemas “Simbiosis” (G.E.U,2000) . Ha colaborado en diversas revistas literarias (Puertas Abiertas, Casatomada, La Bolsa de Pipas,Cuadernos del Matemático, El Verso que viene. Siglo XXI, Destiempos…). Es el postulador [en publicaciones como “Servidumbre de Paso”, “Omega Invertida” , “Prisma” La Desintegración del Rubí] de las bases teóricas de lo que se define como “POESIA PANÓPTICA”; extendiéndola a dominios de internet mediante campos de acción con vocación tecnohumanística.
    Sobre el proyecto
    En este mundo globalizado “el que tiene la información   tiene el poder” . Todos sabemos que esa información circula sobre todo por redes como Internet. Pero   son pocos los que se paran a pensar   en   el soporte de esta red. Hoy en día la   mayor   parte   de esa información   tiene unas propiedades clásicas   es   decir   por medio de cadenas de “unos” y “ceros”. No obstante si aplicamos   a esos dígitos binarios “ 1” ý “O”   las   propiedades de la mecánica cuántica   las posibilidades operativas, y criptográficas ( o de codificación ) son   mucho mayores. En este nuevo contexto nace la idea qubit como unidad de información cuántica. Entre sus objetivos:
    • Comprensión del Qubit como elemento funcional y concepto transformador del arte y la tecnología.
    • Implementación del Qubit en un contexto de formato digital.
    • Estado de preparación.
    • Codificación.
    • Decodificación.
    • Contextualidad referencial.